Cada
vez mais, o público feminino mostra que esse mundo não diz respeito só aos
homens, e conquista mais espaço
Por, Fernanda Capelli
Os 15 ícones femininos nos jogos. |
São cada vez mais
regulares conversas acerca de questões de igualdade de gênero, seja no âmbito
profissional, como se vestir, no comportamento e até no consumo de produtos e
entretenimento como o vídeo game, esse em especial há uma história singular em
torno do estigma de que game é exclusividade de apenas um sexo.
Nos anos 80, na época de lançamentos de jogos
como Pac-Man, o vídeo game era consumido como eletrônico destinados a adultos e
crianças, uma diversão para toda a família como um jogo de cartas, ou dominó.
Com a crise da indústria em 1893 causada pela Atari devido a saturação
de consoles e jogos ruins como E.T. The Extra-Terrestria, grande parte
dos adultos deixaram o controle de lado. Para salvar a indústria e se recuperar
da crise, a Nintendo surge, com uma nova estratégia de marketing: vender os
jogos como brinquedos, que por sua vez é um mercado segmentado por gênero. A
Nintendo então decide ficar nas prateleiras azuis das lojas de brinquedos,
direcionando seus produtos ao público alvo escolhido, os homens. A
representatividade feminina nesse universo começa então se dissipar, deixando
assim o mundo inteiro dos games ser controlado por homens, e para homens.
As propagandas de games, antigamente. |
SOBRE O ASSÉDIO E A REPRESENTATIVIDADE FEMININA
O que toda essa
escolha da Nintendo causou gerou algumas consequências, o machismo nesse
universo foi ficando cada vez mais evidente. Segundo a BBC Brasil, pesquisa
feita 2012 revela que 63% das 874
jogadoras entrevistadas pelo blog PriceCharting já sofreram assédio em jogos
online. Em todos os casos, as jogadoras são submetidas a comentários como
“Volta para a cozinha, volta”, “Já terminou de lavar a louça? ”.
“ É um pouco
delicado por eu ser mulher e ter um público do sexo oposto, surge muitos
comentários, ou dando em cima, ou criticando, ou criticando se eu quiser
ensinar alguma coisa do jogo como se eu não pudesse saber” - diz brasiliense
Jéssica, 25, estudante de marketing digital, Youtuber. Seu canal, Jessie
Games, tem 225 mil inscritos. Em seus vídeos além de gameplays, ela
também expõe experiências de assédio em partidas de jogos online.
SOBRE O ASSÉDIO E A REPRESENTATIVIDADE FEMININA
Segundo a pesquisa
Game Brasil 2016, as mulheres já
representam 52,6% do público que joga games no Brasil, as circunstâncias de
assédio e tentativa de exclusão das meninas, levam jogadoras a usarem nicknames
masculinos, ou se esconderem atrás de perfis masculinos.
“Uma vez já dei uma gafe online, jogando Forza Motorsport, e
eu tava em uma rixa, eu acabei ganhando a corrida, mas estávamos em
uma disputa, e a gametag do jogador era Nick, e ai beleza, fui e mandei uma
mensagem de áudio, falei ooô mano Nick você joga bem né?! E o jogador me
respondeu por áudio, e era uma menina, até pedi desculpa depois” - Bruno
Capelli, 26, jogador.
A representatividade nas personagens femininas também se torna uma
questão, quando são lutadoras, precisam se equilibrar em seus grandes saltos, e
usar roupas minúsculas mesmo tendo grandes mamas. Há também jogos que incitam
assédio e a violência como é o caso do jogo Repelay, lançado em 2006 no Japão, o jogo permite que você
assedie mulheres em ambientes como metrôs, casa, banheiros, uma vez que o
objetivos é abusar delas, sem deixa-las gravidas, ou morrer assassinado por uma
delas. O criador do jogo Yoshimura foi preso por obscenidade.
A VEZ DAS MENINAS
Símbolo da Hashtag, #MyGameMyName |
A causa feminina na indústria de jogos que é 2 vezes maior que Hollywood está ganhando cada vez mais espaço. Projetos como #MyGameMyName surgem a partir desse cenário como uma iniciativa para reforçar a liberdade de mulheres de usar seus nomes. Uma campanha com grande nome de gamers do país que gravam experiências de jogar com nicks femininos, com o intuito de mostrar a realidade feminina no jogo virtual. “ O mundo tá melhor e tá mudando, eu acredito que as meninas estão mais comentando nos vídeos, mostrando que elas estão ali, mostrando sua existência no jogo, por que eu não acho que elas migraram, acho que elas sempre estiveram lá de forma anônima” afirma Jéssica.
Outro exemplo dessa transformação foi eventos como a E3, Eletronic
Entertaiment Expo, tradicional fera de games, desenvolvedoras e produtoras
ligadas diretamente a indústria gamer ganharam destaque no palco das
conferências, assim como os maiores anúncios da Sonny e Microsoft foram
jogos protagonizados por mulheres, Horizon Zero Dawn e ReCore.
Alguns dos ganhadores de melhores e criativos títulos do ano também trazem
personagens femininas como protagonistas.
Life Is Strange é um exemplo de como o
dialogo tem sido benéfico, o jogo tem o tema principal inteiramente focado nas
personagens femininas que lida com assuntos como bullying, intolerância, busca
por identidade e a descoberta sexual. Assim como Her Story a personagem
Hanna é considerada muito intrigante com uma narrativa muito elogiada. A
evolução mais notória em todo esse espaço vem à personagem Lara Croft,
que deixa de lado seus aspectos sexuais, representada de forma humanizada, com
qualidades e defeitos, e não deixa nada a desejar quando comparada a outros
heróis de jogos de ação.
Houve também a inclusão de equipes femininas no famoso Fifa 2016,
também algo a ser celebrado, e assim, os 52% do público gamer, que são mulheres
ganham cada vez mais representatividade, que mostra que joysticks está
cada vez se adequando ao mundo no qual estão inseridos, buscando igualdade.
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