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Videogame é coisa de menino?

Cada vez mais, o público feminino mostra que esse mundo não diz respeito só aos homens, e conquista mais espaço

Por, Fernanda Capelli

Os 15 ícones femininos nos jogos.

           São cada vez mais regulares conversas acerca de questões de igualdade de gênero, seja no âmbito profissional, como se vestir, no comportamento e até no consumo de produtos e entretenimento como o vídeo game, esse em especial há uma história singular em torno do estigma de que game é exclusividade de apenas um sexo.
               Nos anos 80, na época de lançamentos de jogos como Pac-Man, o vídeo game era consumido como eletrônico destinados a adultos e crianças, uma diversão para toda a família como um jogo de cartas, ou dominó.
           Com a crise da indústria em 1893 causada pela Atari devido a saturação de consoles e jogos ruins como E.T. The Extra-Terrestria, grande parte dos adultos deixaram o controle de lado. Para salvar a indústria e se recuperar da crise, a Nintendo surge, com uma nova estratégia de marketing: vender os jogos como brinquedos, que por sua vez é um mercado segmentado por gênero. A Nintendo então decide ficar nas prateleiras azuis das lojas de brinquedos, direcionando seus produtos ao público alvo escolhido, os homens. A representatividade feminina nesse universo começa então se dissipar, deixando assim o mundo inteiro dos games ser controlado por homens, e para homens.  

As propagandas de games, antigamente.

SOBRE O ASSÉDIO E A REPRESENTATIVIDADE FEMININA

          O que toda essa escolha da Nintendo causou gerou algumas consequências, o machismo nesse universo foi ficando cada vez mais evidente. Segundo a BBC Brasil, pesquisa feita 2012 revela que 63% das 874 jogadoras entrevistadas pelo blog PriceCharting já sofreram assédio em jogos online. Em todos os casos, as jogadoras são submetidas a comentários como “Volta para a cozinha, volta”, “Já terminou de lavar a louça? ”.

       “ É um pouco delicado por eu ser mulher e ter um público do sexo oposto, surge muitos comentários, ou dando em cima, ou criticando, ou criticando se eu quiser ensinar alguma coisa do jogo como se eu não pudesse saber” - diz brasiliense Jéssica, 25, estudante de marketing digital, Youtuber. Seu canal, Jessie Games, tem 225 mil inscritos. Em seus vídeos além de gameplays, ela também expõe experiências de assédio em partidas de jogos online.



SOBRE O ASSÉDIO E A REPRESENTATIVIDADE FEMININA


 Segundo a pesquisa Game Brasil 2016, as mulheres já representam 52,6% do público que joga games no Brasil, as circunstâncias de assédio e tentativa de exclusão das meninas, levam jogadoras a usarem nicknames masculinos, ou se esconderem atrás de perfis masculinos.
“Uma vez já dei uma gafe online, jogando Forza Motorsport, e eu tava em uma rixa, eu acabei ganhando a corrida, mas estávamos em uma disputa, e a gametag do jogador era Nick, e ai beleza, fui e mandei uma mensagem de áudio, falei ooô mano Nick você joga bem né?! E o jogador me respondeu por áudio, e era uma menina, até pedi desculpa depois” - Bruno Capelli, 26, jogador.
A representatividade nas personagens femininas também se torna uma questão, quando são lutadoras, precisam se equilibrar em seus grandes saltos, e usar roupas minúsculas mesmo tendo grandes mamas. Há também jogos que incitam assédio e a violência como é o caso do jogo Repelay, lançado em 2006 no Japão, o jogo permite que você assedie mulheres em ambientes como metrôs, casa, banheiros, uma vez que o objetivos é abusar delas, sem deixa-las gravidas, ou morrer assassinado por uma delas.  O criador do jogo Yoshimura foi preso por obscenidade.


A VEZ DAS MENINAS

Símbolo da Hashtag, #MyGameMyName

A causa feminina na indústria de jogos que é 2 vezes maior que Hollywood está ganhando cada vez mais espaço.  Projetos como
#MyGameMyName surgem a partir desse cenário como uma iniciativa para reforçar a liberdade de mulheres de usar seus nomes. Uma campanha com grande nome de gamers do país que gravam experiências de jogar com nicks femininos, com o intuito de mostrar a realidade feminina no jogo virtual. “ O mundo tá melhor e tá mudando, eu acredito que as meninas estão mais comentando nos vídeos, mostrando que elas estão ali, mostrando sua existência no jogo, por que eu não acho que elas migraram, acho que elas sempre estiveram lá de forma anônima” afirma Jéssica.
Outro exemplo dessa transformação foi eventos como a E3, Eletronic Entertaiment Expo, tradicional fera de games, desenvolvedoras e produtoras ligadas diretamente a indústria gamer ganharam destaque no palco das conferências, assim como os maiores anúncios da Sonny e Microsoft foram jogos protagonizados por mulheres, Horizon Zero Dawn e ReCore. Alguns dos ganhadores de melhores e criativos títulos do ano também trazem personagens femininas como protagonistas.
Life Is Strange é um exemplo de como o dialogo tem sido benéfico, o jogo tem o tema principal inteiramente focado nas personagens femininas que lida com assuntos como bullying, intolerância, busca por identidade e a descoberta sexual. Assim como Her Story a personagem Hanna é considerada muito intrigante com uma narrativa muito elogiada. A evolução mais notória em todo esse espaço vem à personagem Lara Croft, que deixa de lado seus aspectos sexuais, representada de forma humanizada, com qualidades e defeitos, e não deixa nada a desejar quando comparada a outros heróis de jogos de ação.
Houve também a inclusão de equipes femininas no famoso Fifa 2016, também algo a ser celebrado, e assim, os 52% do público gamer, que são mulheres ganham cada vez mais representatividade, que mostra que joysticks está cada vez se adequando ao mundo no qual estão inseridos, buscando igualdade.

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